Фил Спенсер — самый прогрессивный представитель индустрии видеоигр

Автор:

Поклонение бизнес-руководителю удивительна в любой отрасли, не говоря уж о той, где потребители обычно с подозрением относятся к крупным компаниями и корпоративным схемам. Однако многие геймеры, похоже, считают Фила Спенсера своим, а не физическим воплощением бизнес-стратегии. Да и его публичное поведение вряд ли кого отталкивает: у него есть привычка делиться своим тегом игрока Xbox Live и приглашать обычных людей поиграть с ним. Некоторым даже удавалось бросить вызов Спенсеру в таких играх, как Forza или Rocket League.

«Одна из вещей, которую я всегда ценил в Филе, это то, как он, не смотря на свою занятость, всё ещё играет во многие игры», — сказал Джефф Кейли, основатель Game Awards.

С тех пор, как Фил занял пост главы Xbox в 2014 году, он неустанно выступает за кроссплатформенный гейминг, настаивая на том, что геймеры должны иметь возможность играть вместе, независимо от используемой консоли или платформы. Он внедрил поддержку обратной совместимости в Xbox, курировал приобретение нескольких независимых студий, запустил онлайн-подписку Xbox Game Pass, представил первый контроллер для людей с ограниченными возможностями и работает над сервисом потоковой передачи игр Project xCloud, который составит конкуренцию в том числе Google Stadia.

Не только потребители извлекли выгоду из прогрессивного видения Спенсера. В прошлом году впервые в истории годовой доход Microsoft от игрового направления достиг отметки в 10 миллиардов долларов.


Первые две игровые консоли Microsoft, Xbox и Xbox 360, создавались для геймеров. Компания делала устройства более быстрыми и мощными с графической точки зрения, чем у конкурентов. Эта стратегия вполне работала и помогла Microsoft успешно занять свою нишу на североамериканском рынке. Но всё изменилось с выходом Xbox One. В попытке расширить круг потребителей, Microsoft сместила акцент с игр на другие развлечения, такие как телевидение и фильмы, а также ввела несколько антипотребительских ограничений, включая требование онлайн-авторизации каждые 24 часа.

Негативные отзывы заставили компанию изменить свою позицию, но было уже поздно. Xbox One и PlayStation 4 поступили в продажу с разницей в одну неделю, и за первые 24 часа было продано по миллиону устройств. Но после этого Xbox One безнадёжно отстал, тогда как PlayStation 4 продолжал ставить рекорды продаж.

Несколько месяцев спустя Фил Спенсер занял пост главы Xbox. Какие бы чувства он не испытывал, они были недолгими. Через несколько недель ему позвонил Сатья Наделла, новый генеральный директор Microsoft, и сказал: «На самом деле я не очень много знаю о том, почему мы в игровой индустрии».

Казалось, это было подходящее время для такого вопроса. Спенсер столкнулся с большим вниманием со стороны своей команды. Многие разработчики, работавшие над Xbox One, были разочарованы видением Microsoft, так как оно не соответствовало «душе» Xbox. «Сатья был предельно ясен в том, что может быть игры не являются тем бизнесом, которым Microsoft должна заниматься в будущем», — сказал Спенсер. Фил пытался придумать, что сказать Наделле. Он изучил, где случился провал Xbox, и как можно спасти бренд, если это возможно.

Наконец, он перезвонил Сатье Наделле и сказал: «Если мы собираемся остаться в игровой индустрии, тогда давайте удостоверимся, что мы идём ва-банк. Последнее, что я хотел бы сделать, это руководить игровой организацией как своеобразной запоздалой мыслью компании, которая наполовину здесь и наполовину там. Давайте исправим то, кто мы есть».


За несколько дней до E3 2014 Microsoft запустила портал для сбора обратной связи, где люди могли поделиться своими идеями о том, как команда Xbox может улучшить свои продукты и услуги, а также голосовать за лучшие идеи. За неделю на портале было зарегистрировано более 170 тысяч обращений. «Мы на самом деле использовали их при создании обновлений, которые мы делали. На самом деле поддержка обратной совместимости вышла благодаря этим отзывам. Мы не знали, сможем ли мы это сделать, но создали небольшую команду, чтобы посмотреть, удастся ли это реализовать», — сказал Спенсер.

Спустя год Фил Спенсер уговорил Сатью Наделлу приобрести за $2,5 млрд шведскую компанию Mojang, являющуюся разработчиком Minecraft. Этот шаг позволил Microsoft получить исключительный контроль над самой популярной на тот момент игрой в мире. Компания могла легко заставить людей покупать платформы Microsoft, чтобы продолжать играть в Minecraft. Но всего этого было объявлено, что игра по-прежнему будет доступна на всех платформах, в том числе на тех, что являются прямым конкурентом Xbox. Это был беспрецедентный шаг для такого издателя, как Microsoft.

«Одним из первых звонков, которые мы получили после приобретения Minecraft, был звонок от Sony: „Собираетесь ли вы убрать её с PlayStation?“, — рассказал Спенсер. И я такой: „Зачем мне это делать? Людям нравится играть в неё на PlayStation“».

В марте 2016 года Спенсер открыл Xbox Live для кроссплатформенного гейминга, пригласив конкурирующих издателей разрешить игрокам на других платформах играть совместно с пользователями Xbox Live. На мероприятиях Фил не раз заявлял, что Sony, Microsoft и Nintendo должны конкурировать в играх и сервисах, а не создавать стены, наносящие вред геймерам.

«Количество людей, которые действительно покупают каждое поколение консолей, не сильно увеличивается, если вообще увеличивается», — отмечает Спенсер.

Идея совместной работы Sony, Microsoft и Nintendo поначалу казалась сумасшедшей, но это действительно происходит. В 2017 году Microsoft и Nintendo объявили о запуске кроссплатформенного гейминга в Minecraft между Xbox One и Nintendo Switch. Sony долго игнорировала кроссплатформенный мультиплеер, но в конечном итоге была вынуждена изменить свою политику.